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En sueños nunca me fui

Tuve coraje como la bestia

“En la Inundación”, Lovisa Bergdahl

Tienes que empezar por el principio. O no, dependiendo siempre del enfoque narrativo con el que el autor decida entrar en la historia. Por lo tanto, aunque se podría argumentar fácilmente, con respecto a los juegos triple A, que existe una recurrencia en la industria, o más bien una narcosis de marketing por priorizar la capacidad gráfica de los videojuegos (y las necesarias microtransacciones para todo lo que se dice online) por encima de la riqueza argumental de sus historias: aunque todo lo anterior podría, en efecto, pensarse y discutirse, hay momentos específicos, sin embargo, ante los que uno puede simplemente dejar que la imaginación lleve la evidencia de lo incontrovertible. Dicho esto, dos cosas antes de entrar en materia y a tener en cuenta. En primer lugar, el exquisito trabajo que realizó Nixxes, empresa adquirida por Sony, en relación con la optimización de este título: al que debemos sumar, entre otros, Days Gone y Returnal, este último una verdadera joya de la csi-fi que tuvo una fría acogida en PC, quizás por su desafiante dificultad y su intrincado (aunque sumamente sugerente) guion. En segundo lugar, las capacidades gráficas inherentes con las que se desarrolló esta segunda entrega. Y Decima –el motor gráfico creado por Guerrila Games, que el propio Hideo Kojima destacó a principios de 2017, antes del lanzamiento de Horizon Zero Down– no tiene nada que envidiar a sus respectivos competidores actuales: véase, sin ir más lejos, el aún no explotado Unreal Engine 5, el RE Engine de Capcom o el propio Northlight de Remedy. De hecho, en Death Stranding, ese injustamente incomprendido “simulador de caminata”, Decima ya insinuaba algunas de sus prometedoras cualidades, pero la potencia del motor quizás no se utilizó o explotó al máximo, quizás debido a los espacios o entornos del juego, aparentemente vacíos y sin mucha escala o profundidad. En Horizon Forbidden West la situación es radicalmente opuesta: la capacidad de crear escenas exuberantes de vegetación y ricas en estructuras variadas (el contraste entre paisajes bucólicos o escenarios postapocalípticos y la emergencia biológico-tecnológica de las máquinas); las herramientas disponibles para la configuración de un mundo abierto creíble, con una capacidad casi fotorrealista, que pide a gritos una exploración implacable (descender en rappel, después de haber escalado montañas y alturas inconmensurables, puede ser, sin duda, satisfactorio); la calidad y el filtrado de las texturas; el nivel de detalle de la iluminación y las sombras; el campo de visión y la profundidad de campo, etc. etc. Cada una de estas disposiciones se puede realizar y visualizar también en tiempo real, sin tener que reiniciar el juego.

 

En cuanto a su jugabilidad, Forbidden West presenta versatilidad y una cierta dificultad creciente, que se puede apreciar, sobre todo, en las luchas contra algunos jefes. Por otro lado, Aloy ahora es capaz de controlar la conciencia de las máquinas y, por esta razón, puede hacer una llamada para usar el Rammer ocasional para viajar rápido, es decir, montándolo, o puede escalar un imponente Cuellilargo con el objeto de desbloquear nuevos puntos de interés en el mapeado del mundo. También dispone de un planeador holográfico para descender con seguridad, deslizándose o dejándose caer justo por encima de prados o zonas verticales, y la novedad de hacer trampas verticales, por ejemplo, útiles contra enemigos voladores. También hay un “Cuaderno” que incluye información sumamente esencial, quizás más que nada, para aquellos que no hayan experimentado la primera entrega: un catálogo de máquinas que, a medida que el Focus escanea nuevas entradas, sirve para identificar debilidades y fortalezas; una biografía de personajes (como un registro) que se actualiza a medida que avanzamos en la historia; una sección de coleccionables y estadísticas y otras necesidades. Las “habilidades” se dividen en seis partes, cada una de las cuales tiene un árbol específico para distribuir puntos, según el estilo o la estrategia adoptada por el jugador. Y existe, por último, en relación con ciertos diálogos relevantes para el avance de la trama, un sistema de respuestas que aún es algo esquemático, aunque se entiende que el punto fuerte del juego no es, precisamente, la elección y la multiplicidad de caminos o consecuencias en la trama: como lo es, por citar un ejemplo que lleva las decisiones de la protagonista a un paroxismo en la trama de la historia, el caso de Fallout New Vegas.

Ahora bien, con respecto a la historia en sí, hay un momento iniciático que es, a la larga, paradigmático. Y es el que atañe a la misión titulada “Las tierras agonizantes”, porque esa misión constituirá el punto de partida de la trama y, fundamentalmente, el momento a partir del cual el juego se “despliega” y se “abre” a la curiosidad exploratoria del jugador, por un lado, o a la necesidad argumental que quiere seguir la línea primaria de los acontecimientos, por otro. En este sentido, la línea argumental principal tiene que ver con las consecuencias causadas por la insurgencia de Hades. Cuando Hades se convirtió en una conciencia malévola, Gaia se autodestruyó para evitar que él asumiera el control total y causara la subsiguiente extinción de la Tierra. A partir de ahí, las diferentes funciones subordinadas de Gaia (Poseidón, Hefesto, Artemisa y Apolo, entre otros) escaparon, perturbadas e inconscientes, a diferentes lugares del Oeste Prohibido. “Están asustados, perdidos y paranoicos”, le explica Gaia a Aloy, en una de sus primeras conversaciones. Es por eso que el viaje de la “Salvadora”, la “Redentora” o la “Guerrera del Cabello Ardiente” –epítetos que Aloy niega, una y otra vez, en su condición de nora salvaje o eterna huérfana– consistirá precisamente en recuperar y completar esa red primordial de elementos interconectados. Existe, por si lo anterior no fuera suficiente, una subtrama en relación con un trío de antagonistas que acompañan a una especie de clon o réplica de Elisabeth Sobeck, que aparentemente buscan formar su propio sistema de terraformación y crear su propia nueva biosfera, borrando toda existencia viviente en el camino.

Así, Aloy se introduce en la casa de la tribu Utaru y pide permiso para entrar en una cueva sagrada, con el objetivo final de encontrar a Minerva, una de las funciones subordinadas perdidas, y quizás comenzar la reconstrucción de la red heurística de Gaia. La entrada a esa cueva está flanqueada y oculta por montañas, hay una cascada a un lado, restos de Demoledores por todas partes, rastros de un humo verde contaminante, charcos podridos de un líquido negro, vegetación que echa raíces entre rocas fisuradas y altares de púas y hojas secas, algunos cadáveres de los Utaru entre los que revolotean algunas libélulas amarillas: toda esa mezcla incompatible y heterogénea entre vegetación natural casi moribunda y los restos de maquinaria inútil. La yuxtaposición –que será un rasgo común del entorno y el diseño en el contexto global de la trama– se produce entre ese paisaje salvaje exterior y la estructura laberíntica y metálica interior, repleta de paneles semifracturados, dispositivos de iluminación, pilares que portan cargas magnéticas, cables infectados con una luminiscencia violeta que domina las mentes de las máquinas, escudos de energía infranqueables y chorros de lava que caen, pesados, sobre cráteres o calderas nucleares. En el transcurso de esta misión, Aloy encuentra el fragmento de algunos datos que no están completamente corruptos, en los que se puede leer lo siguiente: “Ahora, Hefesto opera con un conjunto alterado de prioridades y su objetivo es proteger las máquinas del sistema. transformación de la depredación humana. Para ello, se infiltra en los Calderos y construye máquinas de combate, que luego envía a luchar contra los cazadores humanos. A diferencia de Hades, no desea exterminar a la humanidad, sino llevar a cabo una purga selectiva de los cazadores que matan demasiadas máquinas. En consecuencia, cuando las tribus humanas cazan en exceso, a menudo hacen que Hefesto envíe unidades de combate cada vez más poderosas a la zona afectada”. De ahí que cada una de las funciones subordinadas tendrá un problema más o menos equivalente a sus cualidades esenciales o programáticas, y será tarea de Aloy resolver todos y cada uno de estos problemas.

Por último, la banda sonora. La banda sonora es un punto muy fuerte del juego, por la sencilla razón de que no solo acompaña las vicisitudes de la protagonista en cuestión, sino que, más bien y principalmente, ofrece un telón de fondo significativo y emocional a lo que ocurre en la pantalla, especialmente con respecto a los momentos de reparación, reflexión y calma. Basta con escuchar algunas canciones para verificar lo anterior, como «Shelter from the Storm» (Refugio de la Tormenta), «Rusted Sands» (Arenas Oxidadas), «As Certain as Stone» (Tan Cierto como la Piedra), o, sin ir más lejos, el tema principal del juego: «In the Flood» (En la Inundación), especialmente en la versión solista de Lovisa Bergdahl. La música, cuando se siente y se piensa con cierta espontaneidad, cuando se concibe con convicción y pasión, puede provocar efectos inesperados y catárticos que, como se ha dicho, no solo sirven de incentivo para una circunstancia particular de la trama, sino que también la elevan, le dan otra consistencia, otro rigor, algo así como el estatus de una emoción liberada que no debe, bajo ninguna circunstancia, tomarse a la ligera. Y la música, afortunadamente, en Horizon Forbidden West, se piensa y se siente desde el corazón.

 

Editor: Enzo Servedía
Puntuación: 9. Excelente.
Abril 2024

Más info: https://www.playstation.com

Agradecemos a Playstation Latam y Global por hacer posibles estos análisis, como siempre, dándonos una copia del juego por adelantado.

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