Layers of Fear. Review. El terror de evocar el pasado.

Desarrollado por Bloober Team y Anshar Studios, Layers of Fear propone, al menos a priori, una experiencia que investiga el tema truculento de la locura en torno al artista maldito, tomando, como punto de partida, épocas y contextos culturales más o menos diferentes entre sí, aunque ligeramente conectados. Esta última versión de la saga implica una ambientación gráfica renovada: desarrollada íntegramente en Unreal Engine 5, quizás sirva como preámbulo para probar el mercado y la recepción del público antes del remake de Silent Hill 2. El lanzamiento que motiva esta reseña también recopila y reúne material de sus dos entregas anteriores, añadiendo, al mismo tiempo, una nueva historia que aporta cierta coherencia entre las diferentes narraciones que conforman la trama global del juego: la historia de la escritora. Además, la decisión de investigar el conflictivo y a menudo justamente ignorado tema de la locura artística no es casual, haciendo uso de pasajes que matizan, por ejemplo, las nociones de realidad y ficción, vida y muerte, plano artístico y plano cotidiano de presente, pasado y futuro. El pasado, en el marco narrativo del juego, implica un elemento ficcional de fundamental importancia: ¿cómo, en efecto, mirar al pasado? ¿Es necesario mirarlo con los ojos del presente, con los ojos de la supuesta madurez emocional, de la aparente racionalidad que deviene al ingresar a la adultez y las responsabilidades como ciudadano que produce bienes y servicios, como padre de familia que no desea serlo, como mujer que reniega y desconfía de sus capacidades musicales o técnicas interpretativas, como un hermano mayor que protege a una niña de un monstruo que los persigue incansablemente, a ambos, por todos los rincones de una casa de geometrías no euclidianas? ¿Cómo hacer frente a todo aquello que condena, avergüenza o humilla, con un corazón hastiado de miedo y resentimiento? ¿Cómo emitir un juicio de valor respecto de la propia historia familiar? ¿Cómo convertir el ímpetu de la creación artística en un método para evocar y exorcizar el pasado? Estas son algunas de las preguntas que definen el errático derrotero de los personajes hacia una verdad revelada, hacia la locura, o, en su defecto, hacia un punto intermedio que deja a su paso la ya conocida herida de lo agridulce, de lo inconcluso, de lo inacabado: el libro siempre postergado, el cuadro con el detalle jamás terminado, la melodía que no termina de encajar en la estructura de la canción, la construcción de un personaje cinematográfico inconsistente, lleno de lugares comunes y frases hechas, etc. etc. En este sentido, los guionistas de Anshar Studios han optado por mantener anónimos los nombres de los personajes, a fin de abordar el concepto desde una perspectiva aún más abstracta. Es por eso que todas y cada una de las notas, manuscritos, cartas y recortes de periódico que se encuentran a medida que avanza la trama están deliberadamente borrosos, tachados, rayados, imposibilitando de esta manera su lectura limpia y aportando un nivel más de confusión a la identidad de los involucrados en los sucesivos capítulos. los guionistas de Anshar Studios han optado por mantener anónimos los nombres de los personajes, a fin de abordar el concepto desde una perspectiva aún más abstracta. Es por eso que todas y cada una de las notas, manuscritos, cartas y recortes de periódico que se encuentran a medida que avanza la trama están deliberadamente borrosos, tachados, rayados, imposibilitando de esta manera su lectura limpia y aportando un nivel más de confusión a la identidad de los involucrados en los sucesivos capítulos. los guionistas de Anshar Studios han optado por mantener anónimos los nombres de los personajes, a fin de abordar el concepto desde una perspectiva aún más abstracta. Es por eso que todas y cada una de las notas, manuscritos, cartas y recortes de periódico que se encuentran a medida que avanza la trama están deliberadamente borrosos, tachados, rayados, imposibilitando de esta manera su lectura limpia y aportando un nivel más de confusión a la identidad de los involucrados en los sucesivos capítulos.
Ahora bien, el inicio del juego comienza con la historia de la escritora. Una mujer que llega a un faro aparentemente deshabitado, situado en una isla remota y desconocida, azotada por lluvias y tormentas eléctricas interminables. Allí va en busca de inspiración (“encontrar una voz”) que le permita iniciar el proceso de escritura de un libro que la tiene mal: un libro sobre “una de las figuras más trágicas y misteriosas en la historia del arte moderno”. El bien dispuesto faro cuenta con una cocina a la vista con una alacena colgando una sarta de cebollas y varios tarros de condimentos, un sótano con un generador de energía, un baño con una gotera persistente en el techo, y una bañera inmunda, una habitación con una cama individual, dos o tres cuadros, un par de mesitas de luz y un pequeño escritorio con una máquina de escribir. En otro cuarto, que parece más bien una especie de depósito, un extraño cuadro cubierto con una tela blanca, que esconde la figura de un cráneo humano deforme, sin pelos ni cejas, con carne blanca despojada de piel, ojos negros hundidos en sus cuencas y colmillos que se extienden por debajo de sus orificios nasales, sosteniendo una rata entre sus brazos como si fuera un talismán o un objeto precioso. También hay, a lo largo de los pasillos, notas por doquier de una enigmática “Administración”, que, por un lado, confirma que las instalaciones del faro están a la entera disposición de la protagonista y que llegará un barco cada semana con provisiones, y, por el otro, exige, en el transcurso de una breve llamada telefónica interrumpida a cada rato por ruidos estáticos, el cumplimiento de un contrato que, por supuesto, es necesario obedecer en los tiempos y modos convenidos. La escritora, entonces, se pone manos a la obra. Y, a partir de allí, los cinco episodios se presentarán a modo de historias enmarcadas. Siempre en primera persona, encarnaremos la corporalidad de cada uno de los personajes que conforman las historias de Layers of Fear, a saber: un pintor que lee con asco y repugnancia las críticas que lo comparan con Caravaggio y Van Eyck, ya que quiere, a toda costa y contra toda opinión pública, “encontrar su propia voz”; una pianista que se niega a ser apenas “entusiasmo y una cara bonita”, y que, por eso mismo, busca con ahínco dar con la pasión, la determinación y la energía necesarias para un día de intensa performance en la próxima noche de gala; una hija que, en el escenario de una casa que se rompe a pedazos, se incendia y se eleva por los aires, lucha contra la maldición de la locura hereditaria; un actor que, para encontrar el camino hacia la construcción de un personaje, debe enfrentarse a sus propios miedos en el contexto (siempre en un tono entre onírico y surreal) de un crucero británico hundido en el fondo del Atlántico.
Si bien el juego presenta, por todo lo dicho, ideas ciertamente interesantes, cuando tiene que ahondar en ellas, esto es, cuando tiene que meterse de lleno en el corazón del asunto, incurre a ratos en el lugar común. Sirva lo siguiente como ejemplo. El episodio que narra el viaje maníaco del pintor ya advierte uno de los problemas narrativos del juego y, por ende, de su abordaje de uno de sus temas centrales: la supuesta locura que entraña la obsesión por el trabajo artístico. El problema son los personajes mismos, lo que dicen, lo que piensan, lo que hacen: arquetipos banales que no logran salir del cliché del asesinato o el aislamiento autoimpuesto como factores indisolubles en la caída a la insania y, al mismo tiempo, como requisitos fundamentales para crear una obra (cualquiera sea el lenguaje que esa obra adopte) digna de mención. idea de locura que el propio juego revela a través de su premisa narrativa: sueños, ensoñaciones, pesadillas, memoria y presente, pasado y futuro: todos son nódulos problemáticos que se entrelazan y que, en el mejor de los casos, generan una especie de inquietud. En este sentido, Layers of Fear dista de ser terrorífico. (Por otra parte, el terror implica una noción muy subjetiva, y por lo tanto el efecto que causa en cada uno de los mortales que lo padece difiere profundamente del efecto que causa en otro, que lo siente de manera distinta). Aclarado este asunto sumamente importante, y situándonos precisamente en el entorno narrativo del juego, la sensación que obtuvo quien escribe estas líneas fue otra: lejos de ese terror psicológico que surge y se erige como una especie de báculo ineludible y premeditado, en cada una de las historias. A ratos solo parecía una colección de referencias cinematográficas inocuas. La historia del actor, sin ir más lejos, está marcada por guiños a películas como Seven, Psicosis, Evil Dead y El Resplandor, por nombrar solo algunas. O una secuencia del pasado del actor, donde los escenarios hacen referencia vaga al cine expresionista alemán, con techos y paredes que se unen en combinaciones inusuales y se derrumban a cada rato, todo en un color sepia que raya en el claroscuro según el momento de tensión que se esté narrando. Lo anterior arrastra, precisamente, un problema que está directamente relacionado con la propia identidad del juego. En otras palabras: su narrativa, no siempre pero casi siempre, se siente algo predecible, quizás debido a la larga duración de su campaña. De ahí que, por ejemplo, el recurso del *jumpscare* sea mecánico y poco sorprendente, a pesar de gozar de un delicado diseño de niveles.
El juego, en sus gráficos, en su ambientación, incluso con respecto a su banda sonora instrumental, es ciertamente exquisito, aunque tampoco inventa la pólvora. Algunos aspectos a destacar: rearme de escenarios cada vez que se llega a un corredor sin salida; paredes, techos y ventanas se dan vuelta con solo un giro de la cámara; sombreados de luz muy finos y precisos: es agradable observar los rayos de la luna colándose por las ventanas del faro o por un angosto pasillo en la casa del pintor. En cuanto a la mecánica, se siente a poco, pero se entiende, al mismo tiempo, que el *gameplay* es un asunto de segundo orden, teniendo en cuenta que la saga ofrece una experiencia casi plenamente narrativa. Casi, porque hay unos pocos segmentos donde habrá que usar una linterna, o una linterna de mano.
Layers of Fear es, en definitiva, un juego de nicho, pensado quizás solo para los amantes del terror psicológico y, más aún, para aquellos asiduos seguidores del género registrados en el campo del gaming. Sin duda, es un juego que, al reunir los DLCs de entregas anteriores y al combinar todas esas historias en una sola experiencia aparentemente cohesiva, puede ser más gratificante para aquellos que aún no se han atrevido a ingresar a este micro universo creado por Bloober Team. Invito a aquellos que no lo hicieron a que lo hagan, y a que saquen, en cualquier caso, sus propias conclusiones.
Servedia, Enzo
Julio 2023
Nota: 6, bien.
Copia proporcionada por los desarrolladores.